يكتسب التلعيب في مجال الرعاية الصحية زخما ، مع محاولات لتطبيق مبادئ الألعاب لتحسين النتائج السريرية.
يكتسب التلعيب في مجال الرعاية الصحية زخما ، مع محاولات لتطبيق مبادئ الألعاب لتحسين النتائج السريرية للمرضى. يحدد هذا الاتجاه الحاجة إلى "ممارس رقمي" يقوم بتوجيه هذه الألعاب ومراقبة التقدم واختيار الأنسب منها لمريض معين.
تم تحويل تطبيق مبادئ الاقتصاد السلوكي في الرعاية الصحية من خلال استخدام التكنولوجيا ومؤخرا ظهور مفاهيم ألعاب الفيديو ، أو التلعيب ، لتعديل سلوكيات المرضى. لم يكن دور الممارسين في عصر التلعيب راسخا ، ولكن من الممكن أن تكون الحاجة قد نشأت لتطوير إرشادات الممارسة السريرية و "الممارس الرقمي": شخص متخصص في تطبيقات الرعاية الصحية ، ويقبل الإحالات من الممارسين الآخرين ، ويحدد أفضل البرامج لتلبية احتياجات المرضى الفردية ، ويتشاور لتقييم ما إذا كانت تطبيقات الألعاب قد تحسن النتائج السريرية.
تتجاوز مبادئ الاقتصاد السلوكي العديد من الصناعات ، بما في ذلك الرعاية الصحية. يعترف أحد هذه المبادئ بأنه على الرغم من أن الفاعل العقلاني سيتخذ القرارات بناء على النتائج أو المنفعة الأكثر فائدة ، إلا أن البشر عادة ما يظهرون اللاعقلانية من خلال التصرف ضد مصلحتهم الذاتية ، حتى عندما يكونون على دراية بالآثار المترتبة على أفعالهم. قد يكون لمثل هذا السلوك غير العقلاني عواقب واسعة على الوقاية من الأمراض وعلاجها. يمثل نمط الحياة المستقرة ، والسمنة ، والتدخين ، وتعاطي المخدرات الترفيهي ، والاستهلاك المفرط للكحول ، وعدم الالتزام بالعلاجات الطبية الموصوفة أمثلة على السلوكيات الصحية غير العقلانية.
طور الاقتصاديون السلوكيون تدخلات للتغلب على السلوكيات غير الصحية بناء على فهمهم للاستدلال والتحيزات التي تقوم عليها هذه السلوكيات غير العقلانية. إحدى الطرق التدخلية هي "الدفع" ، والذي يشير إلى أي جانب من جوانب بنية الاختيار التي تغير سلوك الناس بطريقة يمكن التنبؤ بها دون منع أي خيارات أو تغيير حوافزهم الاقتصادية بشكل كبير. في مجال الرعاية الصحية ، تم إدخال تقنيات مثل برامج النظام الغذائي المستهدفة ومجموعات الدعم للإقلاع عن التدخين ، من بين أمور أخرى ، لدفع تعديلات السلوك بنجاح متفاوت. بغض النظر عن الشكل الذي يتخذه التدخل ، يجب على المرضى تبني التغيير السلوكي الموصى به لتحقيق النجاح.
بالتزامن مع التقدم في الاقتصاد السلوكي كان الانفجار الثقافي لألعاب الفيديو كترفيه يشرك المشاركين عاطفيا وعقليا. الفرضية بسيطة إلى حد ما: يستمتع الناس بممارسة الألعاب والفوز. لقد غذت الثقافة الشعبية ووسائل التواصل الاجتماعي وانتشار الهواتف الذكية الرغبة في اللعب والفوز. على سبيل المثال ، تم تنزيل ألعاب الفيديو Candy Crush Saga ، التي طورتها شركة الوسائط التفاعلية King ، أكثر من 2.73 مليار مرة منذ ظهورها لأول مرة في عام 2012 وتساهم في "تمرير" أكثر من 70،000 ميل على الشاشات التفاعلية يوميا. إن تطوير استراتيجيات تدخلية تجمع بين النجاح الذي لا مثيل له لمفاهيم الألعاب هذه مع التعزيز الإيجابي والتحفيز للدفع للتغلب على اللاعقلانية البشرية ومعالجة السلوكيات غير الصحية والنتائج السريرية غير المرغوب فيها هو نهج مرحب به. أدخل التلعيب في الرعاية الصحية ، والذي يعرف عموما بأنه استخدام عناصر تصميم اللعبة في سياق الدافع الصحي الإيجابي.
أدى العلم المقنع للاقتصاد السلوكي ، والفعالية المثبتة للدفع ، والحالة الاستفزازية للتلاعب لإشراك المرضى إلى انفجار نسبي لمنتجات ألعاب الرعاية الصحية. في بعض تطبيقات البرمجيات، يتنافس المرضى مع أنفسهم من خلال تحدي الأهداف الشخصية لتحقيق التحقق من صحة الدرجات العالية، بينما في التطبيقات الأخرى، يتنافس المرضى ضد أفراد آخرين.5 يمكن استخدام التلعيب لتحفيز السلوكيات التي يتحكم فيها المريض وقد تمت دراسته بالفعل في مجموعة متنوعة من الحالات المرضية. وجدت مراجعة منهجية للأدبيات التي أجراها Sardi et al أن التلعيب بدأ في جذب الباحثين في مجال الصحة الإلكترونية في النصف الثاني من عام 2010. حدد Sardi et al 46 دراسة على أنها تقدم تطبيقات محببة ذات نتائج فعالية مختلطة.
إن المبدأ الأساسي المبسط الذي يتم تدريسه لجميع المتخصصين في الرعاية الصحية ، "أولا ، لا تؤذي" ، يواجه تحديا بسبب تعقيدات الطب الحديث. إن افتراض أن العلاجات ستكون دائما آمنة وفعالة يتجاهل الحقائق اليومية. ويمكن أن يكون التعريف الأكثر حداثة كما يلي: "عندما تكون مصحوبة بتحذيرات كافية وتستخدم على النحو المنشود تحت إشراف الطبيب، ينبغي أن تفوق فوائد العقاقير والأجهزة الموصوفة المعتمدة المخاطر". نثير هذه النقطة لتقديم أسئلة أساسية تتعلق بالنمو السريع للتطبيقات الصحية المحببة: هل تحتاج إلى تنظيم؟ هل يمكن أن تسبب ضررا؟ هل يجب وصفها واستخدامها تحت إشراف طبي؟
اعترفت إدارة الغذاء والدواء الأمريكية (FDA) بانتشار البرامج في مجال الرعاية الصحية ، وحتى الآن ، نظمت هذه المنتجات كأجهزة طبية عندما يكون استخدامها المقصود هو علاج المرض أو تشخيصه أو علاجه أو تخفيفه أو الوقاية منه ، مشيرا إليها على أنها "برامج كجهاز طبي". قدم قانون علاجات القرن 21st مزيدا من الوضوح بشأن البرامج المطلوب تنظيمها كجهاز طبي من خلال إعفاء تلك البرامج التي تستخدم "للحفاظ على نمط حياة صحي أو تشجيعه ولا علاقة لها بتشخيص أو علاج أو تخفيف أو الوقاية أو علاج مرض أو حالة". على الرغم من أن العديد من الألعاب في مجال الرعاية الصحية قد تندرج ضمن هذه الفئة المعفاة ، إلا أن الألعاب التي تتكيف مع تجربة المستخدم ولها دور في عمليات المرض المذكورة سابقا تتطلب مراجعة وموافقة تنظيمية. في بعض الحالات ، قد يقيد هذا التصنيف الألعاب ذات التأثير الضار المحتمل للاستخدام تحت إشراف الطبيب بموجب اللوائح الحالية (21 CFR 801.109). إدراكا للقيود التنظيمية الحالية ، اقترحت إدارة الغذاء والدواء خطة عمل للابتكار في الصحة الرقمية ، والتي من شأنها إنشاء "نهج قائم على المخاطر لتنظيم تكنولوجيا الصحة الرقمية" ، مع تركيز الموارد على تلك المنتجات الرقمية التي قد تشكل أكبر خطر على سلامة المرضى.
عند تطبيق نهج الأجهزة الطبية على التطبيقات المحببة ، يجب مراعاة مخاوف سلامة المرضى الناتجة عن الأعطال الميكانيكية وعيوب التصميم. من منظور ميكانيكي ، فإن مطوري تكنولوجيا البرمجيات ومصنعي الهواتف الذكية الذين يتيحون نشرها قادرون بسهولة على بناء تصميمات تفتقر إلى العيوب. ومع ذلك ، فقد تم وصف إساءة استخدام تطبيقات الهواتف الذكية بشكل جيد ، بما في ذلك الحالات التي يمكن أن يعاني فيها المرضى من أعراض تعكس الإدمان ، مثل الاستخدام المفرط وقلق الانفصال.9 حتى أن DSM-5 اقترح معايير تشخيصية ل "اضطراب ألعاب الإنترنت". هل من المستبعد جدا تخيل تطبيق لفقدان الوزن يؤدي إلى اضطرابات الأكل؟ على الرغم من أن التلعيب في الرعاية الصحية لديه القدرة على تعديل السلوكيات ، إلا أن المشاركة في الألعاب هي بالفطرة سلوك قد يؤدي إلى عواقب غير مقصودة. بالنظر إلى المخاوف الحقيقية والمتخيلة على حد سواء ، لا يبدو من غير المعقول أن تخضع التطبيقات الصحية المحببة لتقييم الفعالية والسلامة قبل إصدارها للجمهور.
لم يكن دور الممارسين في عصر التلعيب راسخا ، ولكن قد تكون إرشادات الممارسة السريرية لاختيار اللعبة في الأفق. عدم الامتثال وعدم الالتزام بالعلاجات الطبية الموصوفة هي مشاكل تبدو مناسبة تماما لاستراتيجيات التحفيز البديلة. من الناحية المفاهيمية ، يمكن تجنب مجموعة متنوعة من الحالات المرضية أو وقف تطورها بشكل كبير من خلال سلوك المريض الأكثر عقلانية ، والذي قد يتأثر بالمثل بشكل إيجابي من خلال تطبيق اللعبة. تشمل الأمثلة السريرية النظام الغذائي وممارسة الرياضة في المرضى الذين يعانون من أمراض القلب ، والإقلاع عن التدخين في المرضى الذين يعانون من مرض الانسداد الرئوي المزمن ، وتعديل نمط الحياة في مرضى السكري من النوع 2. بالنظر إلى أن هذه الأمراض المزمنة لها تكاليف إدارية كبيرة ، يبدو من المناسب أن يراقب الأطباء التطبيقات المحببة في مثل هذه السيناريوهات السريرية. قد لا يقتصر الطيف السريري للتلاعب في الطب على تحفيز المرضى. بدلا من ذلك ، قد يستفيد مقدمو الرعاية الصحية أنفسهم من استخدامها كأدوات لتحسين العمليات والبحث التدخلي.
نظرا لأن منصات التلعيب والبرامج أصبحت أكثر قبولا ، فمن الممكن أن تنشأ الحاجة إلى العالم الجديد ل "الممارس الرقمي": شخص متخصص في تطبيقات الرعاية الصحية ، ويقبل الإحالات من الممارسين الآخرين ، ويحدد أفضل البرامج لتلبية احتياجات المرضى الفردية ، ويتشاور لتقييم ما إذا كانت تطبيقات الألعاب قد تحسن النتائج السريرية. سيتطلب الوصول إلى هذه النقطة أدوات تقييم جديدة يتم التحقق من صحتها من خلال أدلة العالم الحقيقي وأبحاث الفعالية المقارنة. مثلما يختلف المرضى في استجاباتهم للأدوية ، فمن المعقول أن نفترض أن بعض المرضى سيستفيدون أكثر من لعبة على أخرى. يمكن أن تسمح واجهة الألعاب 2-way للممارس الرقمي بمراقبة تقدم المريض ، ومعالجة أي أوجه قصور قد يتم ملاحظتها ، وتعديل اللعبة وفقا لذلك. يمكن أن تشمل أوجه القصور الملحوظة عدم الالتزام بالبرنامج ، وتخطي المستويات ، والنجاحات أو الفشل في الحفاظ على الأهداف.
يمر التقدم التكنولوجي في مجال الرعاية الصحية بمرحلة نمو هائلة ، ومن المحتمل أن يكون هناك دور للتلاعب كنهج تالي لتعديل السلوك. مع زيادة التطبيقات المحببة للرعاية الصحية ، فإن أفضل طريقة لحماية المرضى هي من خلال مجموعة من التدخلات المقدمة والتنظيمية.
المصدر: المجلة الأمريكية للرعاية المدارة